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やっぱりBloodstainedは面白くなかった…

ちょっとBloodstainedを続けてプレイしましたが、やはり面白くない…。
世間の評価を少し見ると『本当に素晴らしい!』『心底面白い!』『980円は安すぎる!』と大絶賛。本当なのかな…と。

前提として、Bloodstainedは悪魔城シリーズを狙って目標にしているゲームとします。だから『悪魔城とは違うから』とはしないで、悪魔城シリーズとして考えないといけないかと思っています。

Bloodstained(以下BS)が面白くない理由を考えてみました。

テンポが悪い。そもそもファミコン時代の悪魔城シリーズは歩みが遅くてジャンプも制御ができないので動きは悪いのですが、テンポは良かったと思います。BSではいちいちテンポが悪い。
ステージ開始時、ステージタイトルが出てからキャラクターが開始アクションをとりますが、これでもう待たされる。同時に実行すればいいアニメーションなのですが、コチコチに頭が凝り固まった方によくあるのですが『これを実行したらこれ』と順番にしか表現できない。まとめられるものはまとめて、少しでも無駄な時間は排除すべきです。
同時に『この演出を見せたいから』と、作ってる側の自己満足演出も多々あります。悪質なものにはムービーをわざとスキップさせないとか。これは非常にプレイヤーにとって迷惑な話で、制作者が裸の王様状態の時にはよくあることです。S社Fシリーズほど裸の王様状態なところはなかなかありませんが、軽度なものは結構溢れかえっています。
プレイヤーがアウトになって、残機がいくつと表示された後に再開されますが、ここでもテンポが悪く、モノクロのキャラアイコンがカラーになって復活するという表現。いらない…。超絶いらない…。しかもスキップできない…。
ゲームが再開するために必要な情報はなんだろう?と考えた時、『キャラクターがカラーになっていって復活したと分からせよう!』と思ったとしたら、制作者側のセンスが残念なのかな、と思う次第です。
スーパーマリオなどは、ほんの一呼吸だけ残機表示がされてゲーム再開しますが、今思うと本当に絶妙です。繰り返しプレイされることを前提にしつつ、初心者も情報を入手して理解できる時間であり、上級者も気合を入れ直す程度の余裕をくれています。
BSは『理不尽にアウトになったので早く次に行きたいけど、どうでもいい演出で待たされてイライラ』と感じてしまいます。
あと、仲間が現れた時に毎回『キャラチェンジの仕方』を説明していますが、1回でいいでしょ…と毎回思ってます。

敵が貧相。
まず一部屋につき、敵は2種類程度、場合によっては1種類がひたすら出たり。バリエーションが少なすぎて1つの部屋のなかで同じことの繰り返しで飽きます。
また、敵も同じような攻撃だったり、攻略も考える必要がなかったり。最近の格闘ゲームでよくあるのですが『全員同じような性能』というのが残念なのです(例えば全員の超必殺技が画面全体範囲攻撃だったり…)が、アクションゲームでも同じことされたら、う〜ん、と思ってしまいます。大きめの敵は、大体正面にジャンプギリギリの極太攻撃をするか、突進攻撃。
しかも、大体1発わざと食らって、無敵時間の間に2、3回攻撃を入れたら倒せる、または遠くからナイフを投げるだけ、という単調っぷり。
敵と敵のコンビネーションが存在しないので、眠くなる一方です。例えば月下の夜想曲だったら、メデューサヘッドとハーピーが嫌らしく飛び交い、石化攻撃と飛び道具に苦戦しながら上に上に登らないといけませんでしたし、モーニングスターを持ったスケルトンを倒しながら大骸骨の追跡を振り払わないといけないのに足場が崩れる…など、プレイヤーに戦略を考えさせてたのですが、BSは基本的に目の前の敵をタイミングよく倒せばいいだけ、です。
新しい敵が出てきても、『どういう攻撃をしてくるんだろう』という不安と楽しみは感じられませんでした。

これはボスにも言えて、先日少し述べたように『悪魔城でロックマンをやってみた』のままでした。
ロックマンのボスだったらいろんな倒し方があって楽しいのですが、ロックマンの中ボスみたいに『倒し方が決まってる』だけなので、どんなプレイヤーも『このボスはこの足場に飛び移って、これがきたらこっちに行かないといけない』という固定解しかありません。全員イエローデビル、と思ってもらうと近いかもしれません。
シューティングやアクションではご法度の域なのですが、『こちらが攻撃できない状態が続く』のは楽しさをかなり削ぎます。ただ避けて待つだけ。少しチャンスがあったら1発当ててまた次のターン…。
やり込んだり魔法を駆使したらまた違ってくるのかもしれませんが、1回クリアしたくらいではとてもボス戦に楽しみが隠れてる可能性を見出せませんでした。
ボスの演出も、ドット絵でやっているのに8bitゲームでは不可能な演出をしようとしているので意味がわかりづらい。ナンノコッチャ、と思っている間にファイナルアタックがきたり。製作者の方はわかってますよ、『今からファイナルアタックだぞー』と。プレイヤーからしたら毎度初見殺しなので置いてけぼりだと思います。

初見殺しといえば、もう最終ステージでうんざりしてしまいました。
『初見殺しが多い=難しい』というのはファミコンの時代から『違う』と否定されていたはずですが、なんで今の時代になって盛り込んでしまうのでしょうか。
最終ステージは『少しでも歩みを止めると床が全部なくなる』という演出の連発です。最初から最後まで初見殺しばっかり。それでいて前述の復活のテンポの悪さも相まって『これ全部覚えるくらいだったらもういいや。スプラトゥーンして寝よ』となります。しかも仲間が4人の場合、4名アウトになったら復活なので、残機が6だったら24回のリトライがあって、でも重要な仲間がアウトになったらやる気がないから3人自殺する必要があって…とか、もう味のしない千切りキャベツをひたすら食べてるような感じです。いや、千切りキャベツは大好きですけど。
『あそこはああしないといけないんだな!』という死んで覚えた発見を次に試したい気持ちが『ゼロ』でした。それは復活のテンポの悪さだけじゃなくて、初見殺しもなんのひねりもない『遅かったら床が抜ける』とか『この魔法を使わないと倒せない』とか、そういう手抜きのせいが強いかと思ってます。
ロックマンなんかはそれが非常にうまいもので『ここでジャンプしたら敵が飛び出て当たる』というのは『簡単に分かる』『でもついやっちゃう』という明瞭かつ心理的に難しいようにして、プレイヤーが悔しいと思う仕組みをたっぷり盛り込んでいました。復活のテンポも非常に良いですし、プレイヤーが成長するようになってました。
BSでは『どうせまたこういう初見殺しが続くんでしょ』と最初でわかりますし、実際そうでした。本当に考えるのがめんどくさかったんじゃないかな…と感じてます。

アクションのシステムはどうでしょうか。
仲間がダウンしたら戻り復活というのはどうでしょうか。私はその場復活でよかったかと思います。じゃないと4人アウトになった時の復活と違いはないですし、今の時代なら昔のシステムを無理に盛り込む必要はなかったのではないでしょうか。戻り復活ということは『キャラクターを逐次切り替えてダメージを分散させなさい』ということになって、ダメージ勘定がどんぶり(というか把握しづらい)なBSではただただ面倒です。じゃあ体力は共通ゲージでいいじゃん、って感じです。
コナミワイワイワールドはダウン演出はありますがその場復活。テンポがすごく良かったですね。仲間で難所を乗り切る、という感じもありました。

サブウェポンでの攻撃方法ですが、なぜ『上+攻撃ボタン』にしなかったのでしょうか。これだけ悪魔城をパクっといて、いいところをわざと抜かしてます。結果、ボタンは5つ必要なってしまってます。攻撃、ジャンプ、サブウェポン、キャラチェンジが前後で2つ。8bitとは…という感じを置いといても、操作が煩雑になる上、悪魔城を期待していた人にとってはもどかしい操作です。上+攻撃でサブウェポン、上+ジャンプにしてキャラチェンジにすれば、攻撃とジャンプだけで済む話だったのに(もちろんキャラチェンジの後ろ戻しはこれだとできませんが、4人しかいないから私は構わないと思ってます。現にキャラ送りしか使ってません)

サブウェポンも数が多すぎる上に、キャラ全員に必要なものが適宜与えられないので、サブウェポンの取得もシステム上楽しみには繋がってません。というか決まったサブウェポンのまま変えない、というのが正解かと思っています。ボス戦なんて結局パターン覚えゲーですし。
魔法も何種類もあるようですが、選んでとって、少ないサブウェポンゲージを使って攻略、とはいきません。魔法を使えるキャラの基本性能が低すぎますし、そもそもアウトになったら魔法に頼れないので。
どうせならサブウェポンも任意切り替えできれば、攻略に幅が広がったのかなと思ってます。そうすればステージももっと複雑にできて、いろいろ探索することもできたでしょうが…。探索については、基本的に『細い道を通り抜ける』『ジャンプで届かない対岸に渡る』という単純なもの。『これって火をつけられるんじゃない?』というものはありませんでした(私がプレイした中では)
というか、サブウェポンも代わり映えがなかったり、使いどころを考えさせられるものばかりで…。悪魔城シリーズは本当によくできていたなと、BSをプレイして実感します。なんなのあの斜め上ムチ(サブウェポン)

通常攻撃も貧弱で、特に主人公は強くもなくリーチも短く動きももっさり。確かにファミコン時代の悪魔城は前攻撃しかありませんでしたが、そういうところばっかり縛って、快適さや爽快さを放棄しているのは残念でした。追い追い攻撃方法が追加される要素があるようですが、『こういうものだから』で終わらせたのは残念です。上方向攻撃、ジャンプ中攻撃、2段攻撃など、ファミコンでも実現できるアクションならあって良かったと思ってます。結果的に『突っ込んで相打ち、ゴリ押し』先方になってしまう気がします。
杖?振ってからの硬直が長いただのジェスチャーのことですか?(白目

音楽は1曲も記憶に残りませんでした。SEもひどく、悪魔城では雑魚を倒した時の『ズバシャッ』というような爽快感が全然感じられません。サウンド面で言えばファミコンの悪魔城シリーズに全て及んでないかと思っています。
曲はペラッペラで、ボス戦も小物臭しかしない安っぽい曲でした。『ゴシックホラー』というテーマをブレずに持っていた悪魔城では雰囲気が統一されて結果キャッチーで名曲が揃っていて捨て曲なし、という感じでしたが、じゃあBSは…というと、何時代かもよくわかりませんし、緊張感も高揚感もない、ただの間に合わせに感じられたのです。

以上、ほとんどが主観ではありますが、私なりに思い返してみて『面白くないと感じた理由』として主張できる部分を徒然ですが挙げてみました。

BSは売り上げが良かったかもしれませんが、本編はどうなるでしょうか。
私は『ゲームの出来の良し悪しは、次回作の売り上げに直結する』と思っています。シリーズ第2弾がダメなゲームでユーザーを裏切る結果になった場合、第2弾の売り上げがよく見えても第3弾が落ちる、という感じで。なのでS社のFシリーズも16弾の売り上げがある意味楽しみなのです。
BSを本当に楽しんだ方がどのくらいの割合なのかわかりませんが、もしそう思わなかった方がある程度いれば、本編の売り上げは期待しづらいかもしれません。『この程度か』と思われちゃいますので。
また、結果的に本編の開発が遅れ、またVita版も中止となったりと、開発自体は順調でないことは分かっています。開発が遅れれば、調整や作り込み、デバッグが削られるのは予想されますし、私にとっては期待薄、と思ってしまいます。

批判的なことを轟々とお話ししてしまいましたが、『制作側が押し付けてくる面白さは、ズレてることが多い』なぁというのが今回の勉強でした。
年内には1、2本、1000円くらいのインディーゲームを買ってみて、1000円の満足感はどのラインか考えてみたいと思います。

にしても『ずっと攻撃が当たらないところにいるボス』ってなんなんですかね!!イーッ!!
あと、起動後のインティクリエイツのロゴが汚すぎる!!8bitのドット絵風にしたかったのかもしれませんが、ただのGif原色のような汚さ。ロゴはこれでいいや、とOKが出たってことですよね…大丈夫ですかこの会社…(´Д`;)

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