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レイジングループは徹夜して、BloodStainedは我慢して

今年ももう終わりが見えてしまっています。月に400時間ほどコーディングしていたら、体調がズタボロで、1週間ほど入院したいと思いつつ未だペチペチやっています。
が、数ヶ月取れなかった休みがようやく2日だけ取れそうだったので、レンジで茹でたスパゲティ(ソースは西友のペペロンチーノ)をもそもそ口に入れつつ、以前からやってみたかったゲームをプレイしてみました。

まずは『レイジングループ』

スマフォ向けRPGやADVを中心に制作されてるKEMCO社のノベルゲームです。本作に限らずアドベンチャーというジャンルの表現は私は避けるようにしていますがそれはまた。
KEMCOといったらファミコン版SPY vs SPYで、あれをリメイクしてくれないかな〜と思ってますが多分今のKEMCOさんとは関係ないのかも、です。
上記画像はKEMCOのレイジングループNintendo Switchサイトのスクリーンショットから引用させていただいております。

ゲーム内容としては、『寒村に伝わる人狼ゲームを主人公が乗り切る』ものとなっています。
KEMCO社のアドベンチャーゲームは『鈍食のバタフライ』『トガビトノセンリツ』『黒のコマンドメント』『D.M.L.C.』と、ですゲームをテーマにシリーズ扱いで括られています。本作のレイジングループは人狼ゲームをベースですが、私の中ではデスゲームの中の一つが人狼かなと解釈しています。
あまり詳しくないので『隠されたルールに従って殺人等を行うゲーム』のノベルゲームという感じでしょうか。

スマフォでの発売は多分2年くらい経っていると思うのですが、遅れに遅れてNintendo Switch版を購入、さらに手をつけられずにいたのですがようやくプレイできたのが2018年の11月になってしまったのです。Switchもゼルダをクリアしただけで、スニッパーズもスプラ2もで来てないのが…orz

で、結論から言うと、超楽しめたので1日徹夜+もう1日で一気に読了してしまいました。

プレイはSwitchでテレビモード。ボイスはオフ、関係ないですが文章表示は最速にしています。正直、ノベルゲームでボイスが入ると、自分の読む速さと一致しないのでストレスが貯まることが多いのです。読み終わってもボイスが終わるまでページめくりを我慢しないといけないので…。
シュタゲとかカオへはなぜかボイスが聞きたくてたまらないほどでしたが、普通のノベルゲームではボイスオフ!

ネタバレは一切しないようにしますが、感想や評価に関わる部分を。

3000円の価値は十分あって、『最近面白いノベルゲームないかな〜』と思っていた自分には『もっと早く遊んでたらよかった』と反省しました。
過去の名作を忘れた頃に掘り返して、『あぁ、こう言うゲームだったな〜』と懐かしむのを年に1回くらいで繰り返すばかりだったので、新作でこれだけ『おっ』と思える作品がプレイできたことに感謝するばかりです。
多分、セールスというか営業的には成功されてるとは思えなくて(失礼)それでも、ノベルゲームも出そう、利益が少なくてもサイドメニューはファミレスには必要だ、というKEMCO社の方針にはありがたく思うばかりです。その代わり制作は脚本の方とプログラムの方の2名+絵と音は外注という非常に過酷な制作環境だということで、脚本とプログラムの方へのご負担がどれだけあるか計り知れないのが心苦しい限りです。

先に話すと、脚本の方のamphibian先生(あんひびあん)のファンでして、それこそ偶然プレイした先の『トガビトノセンリツ』で引き込まれ、それ以来作品を追っている状態です。黒のコマンドメントだけは別の方が脚本だったような。
文章って好き嫌い、読みやすい読みにくい、分かりやすい分かりにくいが人によって異なるので、私がたまたま両生類先生の文章にハマっただけかもしれません。我孫子武丸先生の文章は頭にすっと入ってくるのに、麻耶雄嵩先生の文章は前の行がなんだったのか忘れてしまう、みたいな(ぉ)

というのも、両生類先生(アンヒビアンは両生類の意味らしく、私の中では敬意を持って両生類先生と呼んでます)の作風は『割と導入が短く、事件にすぐ入ってくれる』『どこでもではなくて、空気を読んでおちゃらけとかボケを入れてくる』『こういう話なんだろうなという先入観をしっかり裏切る』『5合目で話をひっくり返し、9合目でぶっ飛ばしてくる』『しっかり話を畳んだ上で、謎を残して考察の余地をたっぷり与える』『設定をしっかりして、話の裏をおまけに入れてくれる』といったものと感じています。
ノベルゲームの傑作の一つに『Ever11』がありますが、導入、日常パートが長すぎるという欠点があります。かまいたちの夜も実は導入まで結構長いので、『ちょっとこれプレイしてみて』と言っても遊びに来てくれた方に1時間程度で事件に遭遇してもらうのは難しかったりもします。
そういう部分で『すぐ引き込んでくる』のはとても分かりやすいですし、その分事件が長く盛り込まれているのでお得でもあります。

あと、推理ゲームで高評価な『ミシイングパーツ』がありますが、あれは自分は正直楽しめませんでした。何が面白くないんだろう…とブログ用に箇条書きにしていたら膨大な量になったので封印しちゃいましたが、あれ、状況や空気を読まずおちゃらけた話をし始めます。『あの人が危ない!!すぐに無事を確認しないと!!』と思っていても、キャラクターが漫才を始めるので、非常にもどかしさや違和感がありました。
両生類先生の作品は、『ここで!』というところをちゃんとわきまえてらっしゃるので、自然に感じられて、そしていい意味で不意打ちしてくれます。

そしてレイジングループは『人狼もの』で『バリエーション豊かなお決まりの登場人物』なのですが、『じゃあこの人がこういう役割で、この人が被害者で』というコテコテテンプレ進行…と思わせておいて、というのをすぐに教えてくれます。これはとても嬉しいことでした。『みんな信用できない!!自分の部屋に閉じこもっていた方が安心よ!!』というキャラもいそうで実は…というような。
バリエーションに富んだキャラクターは『それぞれの性格と設定がしっかりある』ので、フタを開けてみるとみんな『おや?』と、予想に反した行動をしていきました。

また、主人公が非常に魅力的。どうやら『作中で一番のクレイジー』とかいう評価がネットであるみたいですが、なるほど、ネタバレしない範囲でのうまい表現だなと思いました。奴はマジクレイジーやで!!

ストーリーについては以上の通り、とっつきやすく、ひねってあるので、もうノベルゲーお腹いっぱいの方でもスルッといける、そうめんかところてんかプリンか分かりませんが、夏バテにぴったりの喉越しいいデザートのようでありました。カレーは飲み物、そうめんはデザート。いとをかし。
スラングやネットネタ等も比較的多めに含まれてるので、若い方にはなおのこととっつきやすいかもしれません。主人公はFLASHムービーが好きと言ってたので少し狙ってる世代は上かもしれませんが…保健所って今どうされてるんだろう(ぉ

そういう脚本にビシッとハマってガバッと読める方には大変いい作品だったかと思います。
しかし、ゲームとして考えると少しあれそれあったので、その辺についてもお話しさせていただきます。

まず、残念ながらUI、UXの改善は過去作含め進展されてません。『これは使いづらい』というものが過去5作続けて採用されていたりと、ゲームとしての発展は止まっているように思えます。
ディレクターという立場の方が制作にいないからかもしれません。ゲームの評価=脚本の評価とされる部分が大きいからかもしれません。プログラマーの方も1名しかいないので、もしかしたら『こうしたいけど時間がない』となっているのかもしれません。
ですが、『これはいらない』『これをどうしてこうしないのだろう』『これは誰が使うの?』というシステム部分が『ノベルゲームってこういうものでしょ?』とされて残るのは残念です。
ちょっとはみ出ますが『ノベルゲームで嬉しいのはボイスがつくことでしょ?』とされるのも少し残念です。声優さんをあれだけ雇ってまで入れる必要があるのか…。ボイスいらない派としては、それで利益が薄まるのは勿体無いなーと勝手にですが思ってしまいます。

システムやUIで少しだけ具体的に。

このゲームはバッドエンドを見て、フラグを立て、チャートから分岐をやり直す、ということを前提にしています。それがシナリオとメタな意味でも繋がっています。
レイジングループが前の4作と違うのが、このフラグ立てを可視化して、このバッドエンドで何番の鍵を入手、何番の分岐が解放、というゲーム部分です。『バッドエンドを集めなさい』と明言するゲームは珍しい気がします。普通なら『絶対初見プレイでグッドエンドにいけないのはずるい』とされますが、レイジングループでは『バッドエンドはメインシナリオの通過点』とされているので、納得していけます。変な選択肢でも、可能性を潰していく、という目的がゲーム上で肯定されていて面白いです。
『次はこんなエンディングにならないように頑張ろう…ガクッ』ではないのですね。

そういう『繰り返しチャートをたどる』というゲームなのに、バッドエンドからチャート選択までが非常に億劫。
バッドエンド表示、ヒント表示をするかしないか、とあるキャラから残念でしたメッセージ、初日の日付表示、ストーリー表示…。
このストーリー表示が始まった時点で、ようやくチャートを開くボタンが押せます。
バッドエンド表示は『GAME OVER』という1枚絵が表示されます。
ヒントを表示するかどうかの選択では、『はい/いいえ』を選びますが、見ない場合は『下下A』と押さないといけません。選択カーソルは1回方向キーを押さないと表示されないので。
キャラが『また頑張れ』みたいな一言を言います。スキップは可能ですが、全部のバッドエンドで全て共通です。
一番厄介な『初日の日付表示』ですが、これは初回プレイの冒頭が始まることになります。具体的には『5月11日』とSEとともに画面中央にゆっくり表示されます。飛ばせません。ここで5〜7秒くらい待たされるのではないでしょうか。厄介!!
で、メッセージ送りのボタンが出たら、ようやくチャートを表示できます。
繰り返し操作しないといけないこの部分で、常に待たされるというストレス。技術的な話ではないので、これを良しとされていたら、ちょっとテストプレイがお粗末すぎるのかな…と思いました。エンドクレジットではデバッガーの方はかなりいたのでびっくりしたのですが。

他、いらないボタンが常駐していたり、そもそもそこはスマフォでは指が当たるでしょう、みたいなところに危ないボタンが置かれていたり、ゲームとしての発展がないのは非常に残念です。誰も指摘しないのでしょうかね…。
私としてはシステムとかUI、UX、ユーザーフレンドリーの部分を考える仕事があるので、この辺非常にきになるところでした。『私だったらこうする』というのは言うのは簡単ではありますが、それにしても…と言う感じです。

ちなみにバグか仕様か、『分岐して新しいチャプターに入った瞬間に、チャートでバッドエンドだとわかる』『音声を全てオフにしても、強制的にキャラのボイスが流れる通常のメッセージ部分がある』というのがありました。前者はチャートの作り方が雑のようで、分岐した瞬間、現在のチャプターに大きいバツ印がついて『あ、バッドエンドになってる』と先にわかってしまうこと。後者はどこかで急に大ボリュームでキャラが喋ったのですが、演出ではなく、多分設定ミスのような気がします。

コントローラーについても、なんとJOY-CON左手だけではプレイできませんでした。少し調べてみると、右手だけでの操作はできるようですが、うーんと言う思いです。そもそも+ボタンがないとオープニングを飛ばせないので、右手JOY-CONが充電されてないと遊べないと言う…orz

システム面についてはあれそれ言ってもキリがなく、それは私が参考にしていくつもりなのでこの辺で。

他に残念なのは絵と音楽。

絵は…厚塗りタッチのイラストなのに、目が異常に大きくて爬虫類のようなキャラクターばかりで正直なところ好みではありませんでした。顔を見るのが嫌悪されると言いますか…不気味の谷に近いかと思ってます。
好みは別として、トガビトノセンリツのようなタッチだったら、違和感なくプレイできたかなと思っています。
顔が気持ち悪い(言ってしまいました…)ので、キャラの表情を見ようとできませんし、感情移入も削がれるので非常に残念です。イラストレーターの方をどうこう言える立場ではないのですが、発注先の選定を吟味する時間がなかったのかな…と思ってます。
また、1枚絵と立ち絵で結構顔が変わったり、少し違和感が強かった部分がありました。かなり重要なシーンの1枚絵でギャグ顔のように見えたり…。
そもそもキャラデザももう少しどうにかならなかったかな…と非常に浮いてるキャラも1名いたのが残念です。

キャラ絵だけではなく、実はKEMCO社のノベルゲームで常々思っていたことに『抽象表現で手を抜きすぎ問題』を感じていました。画面真っ暗でメッセージウィンドウだけで話が進んだりすることは多々あり、なんかモヤモヤしたフリー素材(というかPhotoshopフィルタ)の画面ばかりだったり、そこは全体像をつかませるために1枚絵が必要じゃないか?というところを青空のカットと文章の説明だけで済ませていたり。
コストを削る、という明確な目的は分かりますが、手を抜きすぎているな…と毎作思っているところです。Fate Stay Nightでは、背景を新規にいじらなくてもあの手この手で演出をかけてプレイヤーを飽きさせないという努力が感じられました。
KEMCO節…と言ってしまっていいのか、悪い部分かと思ってます。
ちなみに、最近Romancing SaGa2がリメイクされましたが、あれも相当手を抜いててびっくりしました。SFCの時より表現力が落ちている…。多分表現を再現する方法が思いつかないので『こうしたらいいでしょ』とディレクターの方が安直に方針を決めたのではないかと思います。手を抜くことで質が落ちるのは悔しいことです。

音については、ちょっとうまくマッチしていなかったな、という印象です。曲が悪いとかではなく、多分発注先にはどういう使われ方をするかとか、シナリオ自体は伝わってなかったのかと思います。音楽についてはよくあるかとは思いますが、音楽制作でうまい方はやはり『使い方』『シーン』『キャラクタの設定』『尺』『他になる音や声』など、最大限にヒアリングして、どうしても情報が足りなければ予想や想定をして作られてるはずです。というか名を馳せている有名ゲーム作曲家の方の話を聞くと、そこまでは当たり前のように考えられてます。
なので、今回はあまりゲーム用の音楽の制作に慣れてない方に発注された可能性があるのではないかと思ってます。というのも、推理開始(他に表現が思いつきません)のBGMの始まりがやたら強く明るめだったりして、『もしかして…!?』という緊張が強まるシーンで違和感あるBGMが始まったりしました。
また、BGMもループをしなかったり。しっかり曲が2小節かけて終わって、また初めから、というのはなんとも。特に森の中のシーンなど、延々と続く感じでなければならないのですが、しっかり1曲終わってリピート再生、というのは毎回少しがっかりさせられます。
他のゲームでもよくあるのですが…。

ちなみに、作中に出てくるわらべ歌みたいなのはそれっぽいのに新鮮な感じがしていいな〜と思っていたら、作曲が両生類先生でびっくりしたり。

そんなわけで、大変面白い話ではありましたが、ゲームとして未完成部分がずっと続いており、これらを丁寧に潰すことがKEMCO社には望まれます。

そして、次回作の要望としては…『犯人当て』を重視したゲームにもしてほしいと思ってます。
レイジングループでは、基本的に1本道のストーリーで、選択肢自体はすぐに効果を発揮するのでゲーム性は低いものです。
主人公の頭がいいので、問題解決もしてくれますが、個人的には推理部分などをプレイヤーにさせるようにしたゲームをしたいと思ってます。
例えば『コンビニで何を買えばいいか?』『あれが隠されてるとしたらどこだ?』『あの人を探さないといけない…誰を?』というような部分を、プレイヤーに考えさせる選択肢が出れば、能動的にストーリーを追っていけるかと思います。実際はこれらのシーンでは主人公が全部やってくれます。でも『誰のこといってる?』とわからないまま、思考を放棄して先を読めちゃうのが残念です。

とは言っても、レイジングループを始め、KEMCOのノベルゲームシリーズは若年層をターゲットにしているようですし、難しいゲームは望まれていないのかもしれません。マーケティングとして。
私としてはゲームは難しい方が好きで『タップだけで簡単バトル!』とかいうゲームのどこが楽しいかが分からないので、古い人間なんだろうな…と思ってしまいます。
それでも難しいゲームが受け入れられないというのはダークソウルなどで反例があるので、難しいノベルゲームが出てほしいと、期待薄で思っている次第です。それがAmphibian先生の脚本ならなおのこと嬉しいのでしょうが。
これまでではかまいたちの夜やTRICK x LOGICが歯ごたえ感じましたね。シュタゲはノーヒント具合が強すぎて難しいという話じゃなかったような…(´Д`;)

そんなわけで、レイジングループは大変楽しませていただきました。

次に『Bloodstained Curse of the Moon』。
画像は公式サイトから引用させていただきました。

レイジングループの感想が長くなったので短めに。

『これは面白い!』と評判で、本編の前にレトロゲーム風のおまけゲームが先行発売されたものです。
Konamiの悪魔城シリーズオマージュで、名作月下の夜想曲のプロデューサーの五十嵐氏が独立、キックスターターで開発しているものになります。

世間的に評価が高く、ゲーム実況でも面白い面白いと言われてたりしますが、私が初見で思った感想は『何が面白いのか分からない』でした。

最終ステージまでプレイした印象は『ドラキュラのキャラでロックマンをやってみたかった同人ゲーム』です。
雑魚キャラは同じものがずっと続いて、ボス戦は想定された倒し方を見つけるかどうかの覚えゲー。キャラクターが4人いますが優遇キャラと不遇キャラがはっきり分かれていて使い分けに意味はなく、悪魔城伝説を変に真似しているので悪い部分だけ継承しているように思えました。
こんだけパクっておいて、いいところはパクらないのか!!と、お金を払ったんだからクリアだけはしようと義務感でプレイしています。

うーん、面白くない…(汗)

ロックマンの爽快感はなく、悪魔城のようにジリジリ詰め寄る攻略もしない。敵の攻撃も単調でバリエーションがないから、突っ込んで無敵時間に連打で勝ててしまいます。
サブウェポンは上+攻撃じゃないのは何故なんでしょう。アイテムにハートが出てくるのがややこしい(体力回復アイテムだが、悪魔城ではサブウェポンの残弾増加)
ベストなルートを探す楽しみがあるかと思いきや、ご丁寧に『こちらがベストルートです』と全ての箇所で表示されてます。んじゃそっちしか行かなくていいじゃない?

8bitテイストとされていて、見た目はファミコン風ではありますが、ファミコン風の制約はないので演出などはありえないようなものが多いです。違和感ありありです…。じゃあメガドラくらいかな?と思っても、キャラクターが3色なので『メガドラにそのまま移植したファミコン中期のゲーム』という感じでしょうか。ちらつきだけなくなった、みたいな。

残念ながら、何もかもが中途半端で、正直なところ同人ゲームの範囲を超えていないと思いました。レイジングループのように、2名で製作しているとしたらこんなもんだよね、で済みますが…。
BGMも全然気合が入ってなくて、あれほどキャッチーな悪魔城シリーズではジングルひとつ取っても記憶に残るのに、BSでは何にも印象に残らず、トータルの印象も薄い気がします。

多分本編の開発期間を稼ぐためのお茶濁しとして出されたと思いますが、このようなセンスだったら惜しいことにBloodstained本編は私には買えないかなと思ってます。
月下の夜想曲が大好きで、そこから悪魔城シリーズにはまった身としては、IGA氏に期待しすぎていた部分を改めないといけないと反省しています。
月下もSS版、PS版、PSP版、Xbox360英語版、日本語版と買ってきたくらいファンだったのですが…(てかSS版を移植したものがなくてすごくモヤモヤしてますが!)

というわけで、満足1本、がっかり1本の2連休でした。

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